Kovac Novak Admin
Liczba postów : 28 Join date : 09/07/2018
| Temat: Umiejętności SPECIAL Sob Sie 24, 2019 10:02 pm | |
| Umiejętności SPECIAL Wszystko to czego nauczyła się nasza postać z atrybutów SPECIAL. Stopień zaawansowania umiejętności jest przedstawiony w liczbach lub procentach, im większy tym lepszy. Siła- Lista:
Obrażenia w Walce Wręcz - odpowiadają temu z jaką siłą jesteśmy w stanie kogoś uderzyć przy pomocy pięści.
Udźwig - prezentowany w punktacji, określa jak wielki ciężar jesteśmy w stanie udźwignąć.
Percepcja- Lista:
Celność - czyli jak dobrze potrafimy trafić coś lub kogoś przy pomocy wszelakiej broni.
Obrażenia Krytyczne - jak już się trafią, to z jaką siłą.
Spostrzegawczość - umiejętność szybkiego i łatwego zauważania różnych rzeczy - szczegółów niedostrzegalnych na pierwszy rzut oka.
Wytrzymałość- Lista:
Odporność na Promieniowanie - czyli jak dobrze możemy znieść dawki promieniowania
Odporność na Trucizny - podobnie jak wyżej, jednak trucizny mają o wiele gorsze działania nawet mimo dużej odporności na nie.
Kondycja - stan fizyczny organizmu - jak dobrze radzimy sobie przy dłuższych wysiłkach.
Charyzma- Lista:
Handel - umiejętność uzyskiwania wyższych cen przy sprzedaży naszego szmelcu i niższych przy kupnie.
Retoryka - umiejętność zachowywania odpowiednich manier. Przekonywanie innych, że to twój punkt widzenia jest prawdziwy. Sztuka łgania i nie bycia przyłapanym na tym.
Inteligencja- Lista:
Szybkość uczenia się - czyli jak sprawnie idzie nam przyswajanie informacji. Odpowiada za ilość zbieranego doświadczenia. Prezentowane jest za pomocą procentów.
Pierwsza Pomoc - umiejętność leczenia pomniejszych skaleczeń, otarć i innych niewielkich dolegliwości fizycznych, podnoszących w niewielki sposób HP naszej postaci bez użycia stimpaka. Mając wysoki wskaźnik owej umiejętności oraz apteczkę w ekwipunku - lub jej pochodnych - możliwe jest podwojenie działania leczenia.
Nauki Ścisłe - obejmuje wiele zaawansowanych dziedzin, takich jak informatyka, biologia, fizyka i geologia. Nasza ogólna wiedza naukowa.
Zręczność- Lista:
Uniki - jak szybko i umiejętnie potrafimy uniknąć ciosów.
Skradanie się - bezszelestnie pełzniemy jak wąż do ofiary czy jednak słychać nasze kroki nawet z sąsiedniego budynku.
Kradzież - jak nasze zręczne rączki i lepkie paluszki potrafią sobie poradzić podczas okradania. Odpowiada to także podrzucaniu komuś przedmiotu. Może granat w gacie?
Walka Bronią Białą - jak dobrze idzie nam posługiwanie się bronią białą, np. noże, miecze, kij do golfa.
Rzucanie - umiejętność posługiwania się bronią miotaną, taką jak noże do rzucania, włócznie i granaty.
Szczęście- Lista:
Hazard - jak dobrze nam idzie w niemal każdej grze losowej.
Perki nieSPECIAL Każda inna umiejętność, która nie jest wliczona do atrybutów SPECIAL. Czyli kolejne rzeczy, na które możemy wydać nasze Punkty Umiejętności. Stopień zaawansowania jest przedstawiony w liczbach, przy których znajdą się także wymagania atrybutów do odblokowania kolejnych poziomów. - Lista:
Haker - jak dobrze radzimy sobie z oprogramowaniem komputerowym oraz jak szybko potrafimy włamać się do ich zabezpieczeń na różnym stopniu trudności. 1 (I:3) - włamywanie się do terminali na łatwym poziomie. 2 (I:5) - włamywanie się do terminali na średnim poziomie. 3 (I:6) - włamywanie się do terminali na trudnym poziomie. 4 (I:8) - tworzenie własnych terminali (komputerów) razem z oprogramowaniem.
Doktor - sztuka uzdrawiania poważnych ran lub okaleczonych kończyn, mowa tu także o nastawianiu ich itd. Doktorzy na wysokim stopniu umiejętności potrafią rozpoznać symptomy różnych chorób, a następnie przy odpowiednim wykorzystaniu wiedzy wyleczyć dewianta. 1 (I:4) - lepsze leczenie przy pomocy stimpaków lub apteczek o 20%. 2 (I:5) - leczenie złamanych kończyn. 3 (I:7) - rozpoznawanie chorób oraz wykorzystanie Nauk Ścisłych do odpowiedniego wyleczenia pacjenta. Lepsze leczenie przy pomocy stimpaków lub apteczek o 40%. 4 (I:10) - chirurgia - możliwość operowania ludzi lub zwierząt bez skutków ubocznych. Wszelakie wyjmowanie kul lub zaszywanie ran jest w 100% skuteczne. Lepsze leczenie przy pomocy stimpaków lub apteczek o 80%.
Mechanik - praktyczne wykorzystanie wiedzy naukowej do naprawy wyposażenia, maszyn i elektroniki. Im wyżej punktowane, tym lepiej i szybciej zostanie naprawione. Należy jednak pamiętać, iż w większości przypadkach potrzebne są narzędzia. 1 (I:4) - szybka naprawa sprzętu elektrycznego, wyposażenia (np. pistolet maszynowy) i maszyn (wszelakie pojazdy oraz np. radia, lodówki itd.) 2 (I:5) - tworzenie wieżyczek obronnych z wykorzystaniem różnego rodzaju broni. 3 (I:7) - umiejętność konstruowania robotów. 4 (I:10) - opracowywanie i tworzenie różnych cheapów, np. lokalizatorów.
Hunter - umiejętność często towarzysząca różnym łowcom nagród (głów). Sprawne wykorzystanie terenu w celach łowieckich oraz umiejętne wytropienie konkretnych zwierząt. Hunterzy na wysokim stopniu umiejętności świetnie sobie radzą z powierzchowną sekcją zwłok, jeśli winowajcą śmierci było zwierzę. 1 (P:3) - rozpoznawanie tropów zwierząt oraz jak świeże mogły być ich odchody (średnio znanych zwierząt). 2 (P:6) - trudniejsze wykrycie przez zwierzęta, dzięki umiejętnemu wykorzystaniu terenu oraz kierunku wiatru. Tworzenie pułapek na dobrze znane zwierzęta. 3 (P:7) - umiejętność udawania odgłosów dobrze znanych zwierząt. 4 (P:10) - otrzymujemy efekt na stałe +5 do Celowania. Odblokowanie w Bestiariuszu większej połowy zwierząt na poziomie średnio znanym. Należy wybrać Drapieżniki lub Pastwa - w tym celu piszemy do Mistrza Gry.
Mistrz Włamania - umiejętność otwierania wszelakich zamków bez pomocy klucza. Należy pamiętać, iż do tej czynności zawsze potrzebny jest jakiś wytrych. 1 (P:2) - otwieranie łatwych zamków. 2 (P:4) - otwieranie średnich zamków. 3 (P:6) - otwieranie trudnych zamków. 4 (P:8) - otwieranie sejfów, otrzymujemy efekt na stałe +5 do Kradzieży.
Zbrojmistrz - każdy może stworzyć sobie zbroję z jakiegokolwiek zdatnego do tego materiału, jednak to Zbrojmistrz doskonale wie jak stworzyć wygodny, a jednocześnie odporny na wszelakie obrażenia pancerz. 1 (S:3,I:2) - lepsze wykorzystanie materiałów, co sprawia, że każda stworzona zbroja dostaje +5 do Pancerzu. 2 (S:4,I:3) - umiejętne wykorzystanie wiedzy do stworzenia wielu wygodnych kieszeni. Każdy stworzony pancerz otrzymuje +20 do Udźwigu. Po zdjęciu owej zbroi postać na powrót ma własny udźwig. 3 (S:5,I:4) - lepsze wykorzystanie materiałów, co sprawia, że każda stworzona zbroja dostaje +8 do Pancerzu. 4 (S:7) - umiejętne wykorzystanie wiedzy oraz materiałów do stworzenia wydajniejszych kieszeni i mocniejszych pancerzy. Każda stworzona zbroja dostaje +40 do Udźwigu oraz +16 do Pancerzu.
Kovac radzi: Kamracie mój drogi! Łącz i twórz przeróżne kombinacje umiejętności. Na przykład - jeśli został odblokowany poziom Mechanika oraz Doktora na 4 poziomie, możesz wszczepić dany cheap podskórnie lub nawet na organy danego organizmu. | |
|